Animated flag images by 3DFlags.comSEMOGA SEMUA YANG SAYA UPLOAD DI BLOG INI BERGUNA BAGI TEMAN-TEMAN, BLOG INI SEBAGIAN BESAR BERISI TENTANG BAHAN-BAHAN KULIAH SAYA YANG JUGA SAYA GUNAKAN SEBAGAI ARSIP SENDIRI, JADI BANYAK YANG BUKAN TULISAN SAYA SENDIRI... MOHON DIMAKLUMI Animated flag images by 3DFlags.com

Senin, 21 November 2011

Indonesia Kalah dalam Adu Penalti




AFP
Ekspresi kiper Tim U-23 Indonesia setelah gagal mengantisipasi tembakan penalti kapten Malaysia, Bakhtiar Baddrol, pada babak adu penalti final Sea Games XXVI, di Gelora Bung Karno, Senin (21/11/2011). Indonesia kalah 3-4 dalam adu penalti ini.
JAKARTA, KOMPAS.com — Indonesia kalah dari Malaysia dalam adu penalti pertandingan final cabang sepak bola SEA Games XXVI, di Gelora Bung Karno, Senin (21/11/2011). Adu penalti dilakukan setelah kedua kubu bermain imbang 1-1 sampai akhir babak normal.Indonesia unggul lebih dulu lewat gol Gunawan Dwi Cahyo pada menit kedua. Dari tengah kotak penalti, ia menanduk bola hasil sepak pojok Okto Maniani, dan bola masuk ke sudut kanan atas gawang Che Mat Khairul Fahmi.Malaysia menyamakan kedudukan pada menit ke-35 melalui gol Omar Mohamad Asrarudin. Sambil menjatuhkan diri, ia menanduk umpan silang Bakhtiar Baddrol. Bola masuk ke sudut kanan bawah gawang Kurnia Meiga.
Indonesia sempat dominan dan agresif pada awal-awal pertandingan. Setelah lepas dari tekanan Malaysia, Indonesia menciptakan dua peluang emas melalui Andik Vermansyah dan Titus Bonai pada menit kedua. Kedua usaha itu dikandaskan kiper Che Mat Khairul Fahmi.
Selepas gol Gunawan, permainan berubah. Malaysia berusaha mengendalikan permainan dengan penguasaan bola dan Indonesia kesulitan merebut bola dan membangun koordinasi permainan yang rapi.
Hasilnya, selain kesulitan menciptakan peluang, Indonesia juga beberapa kali terancam. Pada menit ke-12, misalnya, Omar Mohamad Asrarudin menyundul bola secara akurat dari tengah kotak penalti, tetapi bisa diblok oleh Kurnia Meiga.
Setelah gol Titus Bonai pada menit ke-17 dianulir karena dinilai off-side, Malaysia melepaskan tiga tembakan, yang semuanya mentah membentur pagar betis Indonesia.
Indonesia mencoba keluar dari tekanan. Namun, akibat umpan yang tidak akurat dan kurangnya kemampuan merebut bola, usaha Indonesia tak menyusahkan Malaysia.
Di tengah kesulitan Indonesia membangun soliditas, Malaysia mencuri gol penyama kedudukan. Saat itu, bola sundulan Omar melewati dua pemain Indonesia, sebelum masuk ke gawang Kurnia Meiga.
Pada menit ke-47, Indonesia menciptakan ancaman berupa tendangan bebas Egi Melgiansyah langsung ke gawang lawan. Namun, tembakannya bisa ditangkap Fahmi.
Malaysia membalas itu dengan tembakan Fakri dan Irfan pada menit ke-55, yang semuanya bisa dikandaskan Meiga.
Peluang emas kembali didapat Indonesia pada menit ke-60. Setelah mengontrol umpan Tibo dengan dada, Wanggai berusaha menembakkan bola. Namun, gerakannya kalah cepat dari Fahmi.
Setelah tembakan Wanggai pada menit ke-65 meleset dari sasaran, tak ada peluang berarti sampai Bakhtiar Baddrol mengeksekusi tendangan bebas langsung ke gawang pada menit ke-83. Tembakannya yang mengarah ke sudut kanan bawah gawang bisa diantisipasi Kurnia Meiga.
Kedua kubu terus berusaha mencetak gol kedua. Namun, mereka sama-sama gagal melakukannya, sampai peluit berbunyi panjang.
Pada babak tambahan, Indonesia mampu menekan Malaysia, terutama pada babak tambahan kedua. Setidaknya ada tiga peluang yang diciptakan, tetapi gagal membuahkan gol.
Pada menit ke-100 dan ke-116, misalnya, Tibo dan Ramdani melepaskan tembakan yang bisa ditangkap Fahmi. Pada menit ke-117, Tibo melihat sundulannya melesat ke atas mistar gawang Malaysia.

Adu penalti
1. Tibo: Gol. Bola masuk ke sudut kiri bawah gawang. Fahmi bergerak ke arah yang benar, tetapi kalah cepat dari bola. 1-0

2. Jasuli Mahali: Gol. Bola masuk ke sudut kiri atas gawang. Meiga melakukan gerak antisipasi ke arah kanan. 1-1

3. Gunawan Dwi Cahyo: Gagal. Tembakannya membentur tiang kanan gawang. Fahmi lagi-lagi menebak arah bola dengan benar. 1-1

4. Othman Mohamad Fandi. Gol. Bola masuk ke sudut kanan bawah gawang. Meiga salah menebak arah bola. 1-2

5. Egi Melgiansyah: Gol. Bola masuk ke tengah gawang. Fahmi menjatuhkan diri ke sisi kiri. 2-2

6. Saarani Ahmad Fakri: Gagal, tembakannya ke sudut kiri bawah diblok Meiga. 2-2

7. Abdulrahman: Gol. Tembakannya ke tengah gawang salah dibaca oleh Fahmi yang menjatuhkan diri ke sisi kiri. 3-2

8. Fadhli: Gol. Bola masuk ke sudut kanan atas. 3-3

9. Ferdinand Sinaga: Gagal. Tembakan ke sudut kanan bawah diblok. 3-3

10. Baddrol: Gol. Tembakannya sempat mengenai Meiga sebelum masuk ke gawang. 4-3

Indonesia: 1-Kurnia Mega, 15-Hasim Kipuw, 13-Gunawan Dwi Cahyo, 28-Abdulrahman, 24-Diego Michels, 8-Egi Melgiansyah, 6-Mahadirga Lasut, 21-Andik Vermansyah, 10-Oktovianus Maniani, 25-Titus Bonai, 27-Patrich Wanggai
Cadangan: 12-Andritany, 5-Tericho Christiantoko, 14-Lukas Mandowen, 11-Ramdhani Lestaluhu, 28-Hendro Siswanto, 17-Ferdinan Sinaga, 7-Yongki Aribowo
Malaysia: 1-Che Mat Khairul Fahmi, 2-Jasuli Mahali, 3-Mohamad Azmi, 4-Mohamad Shas, 13-Saarani Ahmad Fahkri, 6-Omar Mohamad Asrarudin, 7-Fazail Mohamad irfan, 24-Ahmad Mohamad Muslim, 10-Bakhtiar Baddrol, 11-G. Kandasamy Gurusamy, 9-Ambumamee Thamil Arasu.
Cadangan: 20-Roslan Mohamad Izham Tarmizi, 15-Saidin Mohamad Amer, 17-Othman Mohamad Fandi, 21-Mansor Muhamad Nazmi, 28-Yong Kuong Yong, 8-Jusoh Abdul Shukur

Ltihan Proposal


Nama  : Achmad Nurul Mubin
Nim     : 292008018

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUDIO VISUAL (CD INTERAKTIF) UNTUK MATA PELAJARAN  ILMU PENGETAHUAN ALAM TOPIK PERKEMBANG BIAKAN TUMBUHAN

PENDAHULUAN
1.        Latar belakang Masalah
Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya selalu seiring dengan perkembangan manusia. Melalui pendidikan pula berbagai aspek kehidupan dikembangkan dalam proses belajar dan pembelajaran. Berbagai masalah dalam proses belajar perlu diselaraskan dan distabilkan agar kondisi belajar tercipta sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai serta dapat diperoleh seoptimal mungkin. Untuk melengkapi komponen belajar dan pembelajaran di sekolah, sudah seharusnya guru memanfaatkan media atau alat bantu yang mampu merangsang pembelajaran secara efektif dan efisien.
Belajar dapat diartikan sebagai proses kegiatan yang membuat perubahan kognitif maupun motorik melalui interaksi. Belajar juga dapat diartikan sebagi proses perubahan tingkah laku. Dari segi psikologi perbedaan individu ditimbulkan oleh berbagai macam aspek baik secara langsung atau tidak langsung yang timbul dari siswa. Adapun aspek-aspek tersebut, yaitu; kognitif (pengetahuan), afektif (kemampuan), dan psikomotor (keterampilan), tidak ketinggalan juga termasuk intelegensia, minat, bakat dan keadaan sosial ekonomi. Kemajuan teknologi membuat manusia secara sengaja atau tidak sengaja telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Media elektronika sebagai akibat dari perkembangan teknologi, mendapat tempat dan perhatian yang cukup besar bagi para peserta didik dan besar pengaruhnya terhadap perkembangan pendidikan.

Manfaat aktivitas dalam pembelajaran yang disebabkan oleh kemajuan ilmu dan teknologi adalah agar siswa dapat mencari sendiri dan langsung mengalami proses belajar. Belajar yang dimaksud berupa pembelajaran yang dilaksanakan secara realistik dan kongkrit, sehingga mengembangkan pemahaman dan berpikir kritis serta menghindari terjadinya verbalisme yang terus-menerus. Penyampaian materi ajar yang tidak bervariasi dapat menjadi penyebab tidak tercapainya tujuan pembelajaran yang diinginkan. Dengan adanya variasi dalam pembelajaran diharapkan siswa dapat berbuat sendiri yang pada akhirnya akan mengembangkan seluruh aspek pribadi. Siswa belajar dan bekerja berdasarkan minat dan kemampuan, sehingga dapat bermanfaat dalam rangka peningkatan potensi individu. Siswa dituntut untuk dapat menerapkan semua aspek yang didapat dari proses belajar, sehingga dapat menjadi individu-individu yang kreatif sebagaimana yang diungkapkan Conny R. Semiawan, bahwa: strategi pembelajaran yang efektif dan efesien adalah pengembangan sikap belajar individu untuk mewujudkan pribadi yang tidak saja menguasai pengetahuan dan keterampilan dalam alih ilmu dan teknologi, tetapi juga dapat mengembangkan dirinya sesuai potensi, bakat dan minatnya menjadi pribadi yang kreatif dan berintegritas tinggi.

Berkenaan dengan unsur-unsur yang terdapat dalam pembelajaran guna mendukung proses belajar, maka dibutuhkan suatu alat bantu atau media belajar sebagai sarana pendukung, selain tranformasi belajar secara konvensional atau tatap muka (ceramah) di dalam kelas. Penggunaan alat bantu atau media pembelajaran merupakan bagian yang tidak bisa dipisahkan dan sudah merupakan suatu integrasi terhadap metode belajar yang dipakai. Alat bantu belajar termasuk salah satu unsur dinamis dalam belajar. Kedudukan alat bantu memiliki peranan yang penting karena dapat membantu proses belajar siswa. Penggunaan alat bantu, bahan belajar yang abstrak bisa dikongkritkan dan membuat suasana belajar yang tidak menarik menjadi menarik. Banyak alat bantu atau media belajar diciptakan untuk belajar mandiri saat ini, namun untuk mencari suatu pilihan atau solusi alat bantu yang benar-benar baik agar proses belajar menjadi efektif, menarik dan interaktif serta menyenangkan merupakan suatu permasalahan yang perlu dicari solusinya. Alat bantu atau media untuk belajar mandiri pada era kemajuan teknologi sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran. Hal ini dibutuhkan untuk menciptakan kualitas manusia yang tidak hanya bergantung melalui transfer ilmu secara verbal, baik yang dilakukan oleh sekolah maupun perguruan tinggi ataupun lembaga pendidikan nonformal pada saat ini.

Alat bantu atau media pembelajaran dibuat dan dapat digunakan sesuai dengan subyek dan urgensi dari mata pelajaran. Subyek mata pelajaran yang cenderung bersifat hafalan atau teoritis dalam pentransferannya mungkin cukup hanya dengan memakai buku panduan. Lain halnya dengan pembelajaran yang cenderung ke arah aplikatif atau praktek yang membutuhkan informasi tambahan. Dalam pelajaran praktek, dalam memvisualkan suatu bahan ajar terkadang mengalami hambatan yang disebabkan oleh keterbatasan pengajar, peralatan, alat, bahan, biaya dan sebagainya di mana proses penyampaian informasi atau transfer ilmu tidak cukup hanya dengan penyampaian secara verbal (ceramah).


Kaitannya dengan pengajar, terkadang pengajar sebagai penyampai informasi kepada siswa kurang bisa menciptakan suasana belajar yang menarik dan kondusif. Kenyataan yang terjadi di lapangan, perkembangan teknologi kurang dapat diikuti dengan perkembangan dalam pembelajaran. Tuntutan agar dapat mengikuti  perkembangan teknologi masih sulit untuk dapat diterapkan. Hal ini dapat terlihat di sekolah dasar yang masih kurang dapat dimaksimalkan pengembangan teknologinya dalam belajar. Akibatnya harapan terhadap kemudahan dalam belajar dan peningkatan prestasi belajar masih butuh banyak perhatian khusus oleh kepala sekolah dan guru tentunya berkenaan dengan media pembelajaran.

Berdasarkan observasi yang dilakukan di SD, penggunaan media audio visual atau CD interaktifyang digunakan dalam PBM masih jarang. Hal ini terlihat dari seringnya pemberian materi yang disampaikan hanya dengan menggunakan media cetak (buku cetak). Selain itu guru sering menyampaikan materi hanya dengan ceramah tanpa disertai media yang dapat mempermudah siswa dalam menerima materi yang disampaikan.

Dengan pemakaian Media Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam ini diharapkan dapat membantu disaat guru tidak bisa hadir untuk menyampaikan materi di dalam kelas seperti biasanya. Media Pembelajaran Interaktif ini dapat megurangi suasana yang statis dan dapat menciptakan proses pembelajaran yang efektif, menarik, interaktif dan menyenangkan. Selain hal-hal yang disampaikan di atas, kegunaan lain dari penggunaan alat bantu pembelajaran yang beragam akan dapat menciptakan variasi belajar sehingga tidak menimbulkan kebosanan terhadap siswa. Berkaitan dengan dibutuhkannya alat bantu atau media pembelajaran dalam usaha menciptakan proses belajar yang menyenangkan, menarik, interaktif dan efektif, maka penulis melakukan penelitian dibidang pendidikan berupa media pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam.

Bertolak dari latar belakang tersebut diatas dapat dirumuskan dalam bentuk penulisan skripsi dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Audio Visual (CD Interaktif) untuk Mata Pelajaran  Ilmu Pengetahuan Alam Topik Perkembang Biakan Tumbuhan “.
”.


Sabtu, 12 November 2011

Belajar Flash dari http://mmursyidpw.wordpress.com/


Ikut menyebarkan Tutorial dari : http://mmursyidpw.wordpress.com/













saya sebagai penggemar blog tersebut merasa sangat terbantu, sengaja saya mencantumkan link ini agar saya lebih mudah mengakses blog tersebut !!!

Jumat, 04 November 2011

Cara membajak password facebook orang lain

Bagi teman-teman yang sudah mulai keranjingan facebook, saya akan memberikan beberapa tips bagaimana cara membajak/masuk acount facebook orang lain dengan cara sederhana. Untuk lebih jelasnya baca saja tips berikut ini:
1. Cara membajak/masuk acount facebook orang lain yang paling mudah adalah dengan meminta email dan pasword dari pemiliknya secara langsung. dijamin mudah dilaksanakan meskipun hasilnya belum tentu berhasil.
2. Cara kedua adalah mencuri mencuri email dan pasword acount facebook milik orang lain, terutama yang memiliki hobi mencatatnya di buku atau ponselnya
3. Mengancam si pemilik acount facebook untuk memberikan alamat email dan paswordnya.
4. Menggunakan software tertentu untuk mencari pasword facebook. Untuk mencarinya silahkan googling (bertanya kepada mbah google) aja, dan apabila sudah ketemu beritahu saya agar saya juga bisa menggunakannya.
5. Membuat iklan atau pengumuman dimedia cetak yang berbunyi “Kepada pengguna facebook, silahkan mengirim email dan pasword account facebook anda kepada kami. Ada imbalan yang cukup bagus dan menarik”. Sebagai catatan, cara ini sangat tidak saya rekomendasikan karena membutuhkan modal yang cukup banyak untuk biaya iklan dan membayar imbalan.
heheheh,,,,, jangan dicoba yaaaa Dosaa !!! 

Membuat Media Pembelajaran


Multimedia Pembelajaran adalah media pembelajaran yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan animasi secara terintegrasi dan interaktif sehingga dapat berfungsi sebagai alat bantu guru dalam mengajar dan sebagai aplikasi/software belajar mandiri bagi siswa.
Bagi Guru Multimedia Pembelajaran adalah bukan merupakan hal yang asing lagi. Dengan Perkembangan Teknologi Informasi sekarang ini Guru Sangat dipermudah dalam membuat media Pembelajaran berbasiskan TIK. Dengan alat bantu ini diharapkan mampu menarik minat siswa dalam mempelajari suatu materi atau mampu menstimulus siswa, mampu mengikuti kemajuan Teknologi informasi, membantu pemahaman siswa mempelajari suatu materi dengan ilustrasi, gambar,video atau animasi di rumah, mempermudah guru dalam melakukan pengajaran di kelas paralel dan satu lagi menumbuhkan tradisi pembelajaran yang inovatif dan kreatif.

Pada dasarnya Media Pembelajaran itu di bagi menjadi 2 bagian yaitu :
  1. Media Presentasi Pembelajaran disingkat MPP
  2. Software Pembelajaran Mandiri (SPM) atau Media Pembelajaran Mandiri
1. Media Presentasi Pembelajaran :
Media ini merupakan Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas namun tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa animasi dan video untuk memperkuat pemahaman siswa. Media Jenis ini dapat dibuat atau dikembangkan dengan software presentasi seperti:, Microsoft PowerPoint, OpenOffice Impress.
2. Software Pembelajaran Mandiri / Media Pembelajaran Mandiri
Adalah Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri atau tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Jenis Media ini dapat di buat dengan menggunakan software seperti Macromedia Authorware, Macromedia Flash, Macromedia Dreamwever, Macromedia Director.  Bisa juga Kita gunakan software yang mudah seperti OpenOffice Impress atau Microsoft PowerPoint, dengan catatan harus jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang ada di kedua software terebut.
Tulisan ini sebenarnya bertujuan untuk membangkitkan dan memasyarakatkan multimedia pembelajaran di daerah kami, yaitu di daerah Kandangan Kab. Hulu Sungai Selatan Kalsel ( Yang dah tahu dan bisa gak usah protes ). Meskipun syarat pokok membuat multimedia pembelajaran dalam tulisan ini tidak musti seratus persen benar namun paling tidak tulisan ini telah mengambil sumber-sumber yang menurut penulis adalah benar. Penulis Pernah satu kali mengikut Lomba Membuat Multimedia Pembelajaran tingkat Nasional tahun 2006yang diselenggarakan oleh DEPDIKNAS dengan hasil tidak menang alias tidak masuk dalam nominasi, hal itu tidak masalah yang penting kita telah bisa membuat media pembelajaran, hanya tinggal memoles kekurangan sedikit disana-sini, serta paling tidak multimedia yang telah kita buat bisa kita gunakan dalam pengajaran di sekolah sendiri. Saat itu Penulis menggunakan Software Macromedia Flash Untuk Lomba Multimedia jenis SPM, sedangkan untuk Lomba multimedia jenis MPP Penulis menggunakan Software UVS dan Adobe After Effect.
Sesuai Pedoman Lomba Multimedia Pembelajaran yang dikembangkan oleh DEPDIKNAS maka Penulis merangkum syarat membuat multimedia Pembelajaran khususnya jenis Software Pembelajaran Mandiri (SPM). Berikut sekilas Syarat Pokok yang harus dipenuhi dalam membuat sebuah multimedia pembelajaran :

I.    Syarat  Isi multimedia Pembelajaran :
  • Identitas Program Pembelajaran mencakup :
a. Sasaran Kelas dan Semester
b. Standart kompetensi
c. Komptensi Dasar
d. Indikator
e. Petunjuk Belajar
f. Sajian materi
g. Topik/Pokok Bahasan
  • Materi Pembelajaran, berisi uraian materi pokok, dalam menysusun materi harus memperhatikan aspek :
a. Kesesuaian topik/pokok bahasan dengan isi materi
b. Kebenaran teori dan konsep materi
c. Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan
d. Kedalaman materi
e. Aktualitas
  • Evaluasi/ Penilaian, mencakup :
a. Latihan Soal dan Pembahasan
b. Evaluasi Akhir
c. Kunci Jawaban
d. Pembahasan
  • Referensi, meliputi :
a. Sumber bahan cuplikan ( Jika ada )
b. Daftar Pustaka
  • Identitas Pembuat Media Pembelajaran.
Syarat Keseluruhan diatas Jika dibuat sebuah contoh Menu Utama dan sub menu  dalam sebuah media pembelajaran MP. TIK SMA/MA yang Penulis Buat namun tidak jadi diikutkan lomba pembuatan media tahun 2007 yang lalu, kira-kira seperti gambar berikut :

 
II. Syarat Desain Pembelajaran
  • Kejelasan tujuan pembelajaran (realistis dan terukur)
  • Relevansi tujuan pembelajaran dengan Kurikulum/SK/KD
  • Kesesuaian materi, pemilihan media dan evaluasi (latihan, test, kunci jawaban) dengan tujuan pembelajaran
  • Ketepatan penggunaan media yang sesuai dengan tujuan dan materi pembelajaran Sistematika yang runut, logis, dan jelas
  • Interaktivitas
  • Penumbuhan motivasi belajar
  • Kontekstualitas
  • Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar
  • Kejelasan uraian materi, pembahasan, contoh, simulasi, latihan
  • Relevansi dan konsistensi alat evaluasi
  • Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
  • Pemberian umpan balik terhadap latihan dan hasil evaluasi
III. Syarat Rekayasa Perangkat Lunak
  • Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan
  • Reliabilitas (kehandalan)
  • Maintainabilitas (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)
  • Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasian)
  • Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/multimedia/tool untuk pengembangan
  • Kompatibilitas (dapat diinstalasi dan dijalankan diberbagai hardware dan software yang ada)
  • Pemaketan multimedia pembelajaran secara terpadu dan mudah dalam eksekusi
  • Dokumentasi multimedia pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), penggunaan, trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas dan menggambarkan alur kerja program)
  • Reusabilitas (sebagian atau seluruh multimedia pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan multimedia pembelajaran lain)
IV. Syarat Komunikasi Visual
  • Komunikatif: unsur visual dan audio mendukung materi ajar, agar mudah dicerna oleh siswa
  • Kreatif: visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise (sering digunakan), agar menarik perhatian
  • Sederhana: visualisasi tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan isi materi ajar dan mudah diingat
  • Unity: menggunakan bahasa visual dan audio yang harmonis, utuh, dan senada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komprehensif)
  • Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) baik realistik maupun simbolik
  • Pemilihan warna yang sesuai, agar mendukung kesesuaian antara konsep kreatif dan topik yang dipilih
  • Tipografi (font dan susunan huruf), untuk memvisualisasikan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya
  • Tata letak (lay-out): peletakan dan susunan unsur-unsur visual terkendali dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masing-masing unsur tersebut
  • Unsur visual bergerak (animasi dan/atau movie), animasi dapat dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan movie untuk mengilustrasikan materi secara nyata
  • Navigasi yang familiar dan konsisten agar efektif dalam penggunaannya
  • Unsur audio (dialog, monolog, narasi, ilustrasi musik, dan sound/special effect) sesuai dengan karakter topik dan dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi
Nah, Jika Kita perhatikan dari semua syarat diatas memang sungguh sebuah media pembelajaran yang sangat sempurna Dalam tulisan ini Penulis hanya memberikan Pedoman/Tutorial Tehnik Membuat Media Pembelajaran Mandiri. dengan menggunakan Macromedia Flash. Mengenai masalah Kandungan / Isi  Materi dan evaluasi diserahkan kepada masing-masing sesuai mata pelajaran yang diajarkan.